今天來說說 “互聯網思維” 中最重要的概念: 粉絲經濟(ip經濟)。 對價值觀的共鳴,靠譜人品的認可,而產生的偏好,是個人品牌最終的歸宿。 “粉絲”二字,非指那些:
而指能與之發生關系的“流量”,因此,也可稱“流量思維”。 商業模式核心,就兩點,
流量:一切生意的本質, 流量在哪,錢就在哪, 說生意難做的,一般就是說缺流量 實際上賺錢,應該先找流量 流量大、賺大錢,流量小、賺小錢, 沒流量不賺錢。 互聯網大廠無非也是抓住了,網民流量
什么是流量?如何圈流量? 有道無術,術尚可求。 有術無道,止于術。 瑞星、江民、卡巴斯基這些公司, 當年巨資開發殺毒軟件, 作為“盈利產品”販賣, 畢竟剛需,市場非常好, 投資有收入,中間賺利潤, 這就是傳統生意的思路。 然后突然有一天, 跳出個流氓,說: 別人用你的軟件就很給面子了, 竟然還要收錢? 于是,他也開發一套殺毒軟件, 不收費,免費使用,還包升級, 不僅如此,還花錢在電視上打廣告... 之后, 瑞星、江民、卡巴斯... 都死了。這好理解, 你的的主業產品 被別人“免費”提供, 不死才怪呢。 但你說: 這流氓目的是什么? 投資開發產品 不去收費盈利, 不符合邏輯。 以正常投資邏輯/盈利思維, 或者傳統生意維度, 確實難以理解, 360軟件,本身就不是來賺錢的, 事實上是,拿來“圈人”的。 俗稱引流,電腦都裝360軟件, 有一天你殺毒時候發現 電腦跳出個彈窗廣告, 你點進去了,360就賺錢。 似曾相識,有沒有? 也是百度賺錢邏輯: 沒有向顧客收費, 但商家卻愿意付費。 圈了3億用戶, 有100萬人點,一塊錢的廣告, 就有100萬廣告費收入。 又一天,你在上網, 它又突然彈出個游戲, 這個游戲挺好玩的還是免費, 于是,你開始玩。 玩著玩著,你發現要打好游戲, 必須升級裝備, 同樣又有一少部分人充值付費了, 然后它也獲得了游戲分成收入。 后來,360干脆自己開發游戲, 于是,收入都是他自己的。 再后來,你又通過360進了家商城, 上面有很多你喜歡的衣服鞋子, 你一買,360又獲得分成。 就是說360賺了這三項收入: 廣告費:像電視臺或媒體,圈了用戶后,針對用戶推廣告; 游戲費用:一是自營游戲,一是別人家游戲充值傭金; 商城費用:CPS模式(鎖傭)。 所以,問: 360到底是家什么公司? 是家殺毒軟件公司嗎? 不是。 它只是做了款殺毒軟件, 用來與人“發生關系”而已, 沒有當產品銷售盈利, 其真正目的是為后端盈利, 靠收廣告費/游戲分成/電商的導流賺錢... 同理, 移動互聯網時代, 手機各種APP, 幾乎都是免費。 微信為代表, 它之所以厲害, 不是它功能多強大, 而在于它有10億用戶。 手握10億用戶, 還愁沒錢賺? 他們模式都是:
你知道騰訊游戲年收入多少? 接近千億。 騰訊本質上是家游戲公司, 互聯網讓企業賺錢的方式, 并非是“主業”而是“用戶”, 主業免費甚至倒貼, 然后“副業”賺錢, 這與傳統行業正是相反。 這時代是流量為王, 用戶,即“流量”。 有流量,就有源源不斷后端盈利。 即:所有互聯網公司 本質上都以“販賣用戶”為主業 不只公司、APP, 各自媒體同理, 優質內容圈人, 與大量的用戶發生關系, 后,通過“販賣”實現盈利。 這即“互聯網思維” “粉絲經濟”的底層邏輯: 手里有人,就有錢。 又叫“平臺思維”或“流量思維”。 拓展: 此種思維理論上絕無問題, 但要注意一個點: 必須用戶量要跨于“臨界值”, 才會形成“生態閉環”, 并持續產出價值, 很多自媒體或APP 不能成功的原因就在這: 流量的規模太小, “圈人成本”和“后端盈利” 不平衡,甚、入不敷出, 最終,破產、下架, 微商也是同理。 “粉絲經濟”跟我們有關系? 當然有, 粉絲經濟原理是“輕創業”領域 極重要低成本創收模式。 例: 自媒體范疇內,重要的形式即是: 產出內容,吸引用戶(粉絲) |
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